Дневники разработчиков Age of Wonders 3: Eternal Lords
Кратко о нововведениях дополнения «Вечные владыки»
Трейлер
Геймплейные видео
Города мертвецов
Гули
Существа, что были преобразованы в нежить, зовутся гулями. Они имеют чувства, их память всё ещё помнит прошлые способности. Хотя гули и не имеют могущественных способностей нежити более высоких тиров, они всё же обладают общими свойствами всех неживых: иммунитетом к чуме, уязвимостью к духу, невозможностью излечиться обычными средствами. Нежить уязвима также к заклятью некроманта — контролю мёртвых.
Некроманты могут преобразовать собственных юнитов в гулей, используя магию. Гули также производятся в городах мёртвых. Один из высокоуровневых юнитов некроманта может нанести проклинающий удар, что может обратить в гуля даже лидера вражеской фракции.
Города нежити
Популяция таких городов не растёт обычным путём, население таких городов не увеличивается за счёт ферм или городских улучшений. Города нежити не подчиняются стандартным правилам о счастье, морали, вместо этого они получают постоянный бонус в виде дохода (мертвякам не нужен отдых или еда, чтобы батрачить).
Мы заменили те городские улучшения, в которых подобный город не нуждается. Например, вместо больницы город мертвяков имеет гильдию бальзамировщика, что восстанавливает здоровье гарнизону. Такие города растут за счёт загонов, где нежить выращивает смертных, чтобы потом улучшать свои навыки и ранг.
Лайн-ап нежити
Мы отошли от многих клише при разработке юнитов некроманта, подробности ниже.
Есть ли жизнь после смерти? Есть ли у поселения нежити шанс вернуться к жизни? Есть — путём выжигания всего населения гулей. Город теряет в размерах и все постройки. Возможно, мы дадим шанс гулям (в особенности лидерам) возвращаться к полноценной жизни. |
Первые существа некромантов
Потерянные души
Это души беспокойных людей, которые не отыскали мир даже после смерти. Потерянные души бестелесны, что делает их почти неуязвимыми к физическим атакам, они обладают навыком взращивания отчаянья, который наносит дополнительный урон тем, у кого малая мораль. Находясь в одной армии с другим высокоуровневым существом некроманта, что понижает мораль, этот юнит становится поистине машиной для убийств. Потерянные души также бессмертны. Бессмертные юниты автоматические возвращаются в бой после нескольких ходов. Эти души используют полёт при перемещении, что делает их незаменимыми разведчиками.
Воскреситель и ползун
Воскреситель — основной юнит поддержки некроманта. Он способен излечивать других, что жизненно важно, так как нежить не умеет восстанавливать очки здоровья. Воскреситель имеет способность — чёрная стрела, его атаки повышают степень отчаянья — понижают мораль врагов. Воскреситель не был бы им, если б не мог воскрешать из трупов ползунов. Эти кадавры ползают, словно черви, которыми они могут быть населены. Бездушные тела, не ведающие страха, имеют иммунитет ко многим типам урона, отвлекают на себя атаку. После битвы тела ползунов распадаются. Некроманты вынуждены будут идти на компромиссы, когда станут решать, что делать с трупом, поскольку из него можно извлечь много пользы! Ползуны поедают оные, чтобы восстановить здоровье. В то время когда заклинание Corpus Furia взрывает трупы, причиняя урон всем рядом стоящим врагам. Потерянные души и неразумные орды воскрешённых трупов могут сделать жизнь живых невыносимой.
Собиратель костей и Смерть Несущая
Для начала — знакомьтесь со Смертью Несущей, существом, способным обращать в гулей вражеских юнитов во время боя. На самом деле, это очень интересный юнит с мощной способностью. Если победит некромант, то юнит, которого прокляла Смерть Несущая, станет гулем, если нет — труп после погибели будет сожжён.
Несущая не является юнитом, который причиняет много физического урона, но она обладает навыком удара в спину. Держите наиболее могущественных юнитов подальше от Несущей, если вы считаете, что проигрываете бой, потому что потом вы можете встретить своих бывших союзников в виде гулей. Несущая выглядит угрожающе, иглы говорят о её могущественных способностях, её рапира идеально создана для того, чтобы наносить смертельный удар, приводящий к не-жизни.
Второй юнит — это собиратель костей, огромный танк, кормящийся подножными трупами.
Он сотворён из гигантских костей различных существ и чудовищ. Собиратель может напоминать краба; своей клешней (которая, кстати, является черепом дракона) он коллекционирует кости неживых, пополняя своё здоровье и добавляя бонусы к атаке и защите. Также собиратель костей может проламывать стены, и да — он бессмертен! Не затягивайте бой, если дерётесь с ним.
Заклятье, позволяющее слышать духов недавно погибших, что делятся деталями битв. Появляется возможность проигрывать (в виде реплеев) все битвы, которые происходят рядом с городами и фортами некроманта. | |
Приносит в жертву население союзного города для того, чтобы в целевом городе появился неживой юнит. Чаще всего появляются существа низкого уровня. Заклятье превосходно обогащает оборонительные тактики. | |
Мгновенно трансформирует разрушенный город в город неживых, все юниты, которые производятся в нём, становятся гулями. Заклинание создано для злых некромантов, использующих стратегию выжженной земли. | |
Крысы наполняют город болячками и язвами. Целевой город теряет несколько сотен живого населения, когда мертвецкий город пополняется тем же количеством гулей. Наиболее важное заклинание, поскольку города мертвецов медленно растут.
|
Великие перемены, что имеют место быть на континенте, происходят и в макромире — космосе. Странными явлениями полнится небо, вселяя ужас в сердца жителей Атлы. Лидеры должны подстроиться под них, дабы победить или выжить. Некоторые явления повышают уровень угрозы, когда другие — создают прекрасную возможность для продвижения вперёд, к завоеваниям! Вселенная проявляет себя бессистемно и меняет мир на несколько ходов. Соответствующие явления могут быть включены в настройках карты. Серьёзные катаклизмы имеют место быть лишь в эндшпиле. В случае появления какой-либо странной активности все игроки получают сообщение.
Низкая облачность означает одно — ухудшение видимости. А сопутствующая влажность — штраф к защите и уязвимость к шоку для юнитов в доспехах и машин. Плохие новости для технократов и гномов. | |
Ночное небо разверзается и порождает падающие звёзды. Все юниты получают удачу, а везунчики — радуются вдвойне. Юниты с высокой моралью на небесах от счастья! Благодать для полуросликов. | |
Когда Боги сражаются, небеса темнеют, а тучи начинают таить в себе угрозу. Каждый ход все юниты на стратегической карте имеют шанс быть ударенными молнией. | |
Древний некромант пребывает в мир, для того чтобы нести смерть всему живому. Мертвецы восстают из могил — на карте появляются многочисленные юниты некроманта и сам герой со своей могущественной свитой. Победитель короля личей получит огромное количество опыта и артефактов. |
Как перестать бояться жнеца?
Плакальщица — довольно агрессивная боевая поддерживающая единица некроманта. Юнит известен своей неприятной способностью — стоном отчаянья. Этот ломающий перепонки крик деморализует противников, делая их уязвимыми к атакам нежити. К тому же, стон причиняет чумовой и духовный урон — у плакальщицы отвратительное дыхание. Плакальщица может перемещаться за стены и телепортироваться в гущу врагов.
Жнец — повелитель смерти и 4-й тир некроманта. Он бестелесен и умеет перемещаться по воздуху. Жнец может выкачивать до половины очков движения у своих врагов. Самая страшная способность жнеца — вызвать смерть. Цель или успешно отражает попытку жнеца вызвать смерть у неё, или погибает. Если противник пережил данное заклятье, то у него всё равно отнимается куча очков здоровья, и это количество не может быть никак восстановлено. Может ли что-нибудь остановить этот ужас, летящий на крыльях ночи? Ну, способность работает только против живых существ. К духовному урону жнец очень уязвим, поэтому — не промажьте по нему, когда будете стрелять! И да, жнец — не бессмертен.
Фростлинги — гуманоидная раса, испокон времён селившаяся на северных землях Атлы. Постепенно подстраиваясь под суровый зимний климат, эти гуманоиды стали обладателями бледной кожи, широко раскрытых, тёмно-синих глаз. Часто зовущиеся снежными гоблинами, льдяными дьяволами, они постоянном конфликтуют с народами, живущими в более комфортных условиях.
После событий второй части Age of Wonders фростлинги углубились ещё дальше в свои земли — туда, где вой зимы не прекращается, а солнечные лучи бессильны против мороза. Именно там они повстречали снежных колдуний. Благодаря союзу с ними, они обрели превосходное сопротивление к холоду и некоторые магические способности. Фростлинги часто нападают на окружающие поселения, сея ужас в сердца. На своей родине — они ещё более опасны, поскольку выстроили огромных размеров города изо льда. Среди фростлингов царит матриархат, часто можно лицезреть разъезжающих на колесницах морозных цариц — правительниц этой гуманоидной расы.
Ледоруб — первый тир фростлингов, обладающий возможностью чудеснейшим образом изменять форму льда. Их способность стрелять снежными шарами наносит урон и замораживает юнитов. Синергия, порождаемая ими и колдуньями, поразительна — последние могут ослабить врага, добавив тому уязвимость к холоду. Как и любой юнит фростлингов, ледоруб легко и быстро может путешествовать по морю.
Снежные колдуньи — это аборигены заполярья, некогда находившиеся на грани вымирания. Будучи ассимилированными фростлингами, колдуньи стали почитаться. Наиболее могущественные из них становятся морозными царицами. Атакуют они обжигающим льдом.
Основа армии фростлингов
Прижившиеся средь ледяных пустынь гарпунеры больше охотники, нежели воины. Во времена войн, правда, они занимают нишу лучников. Метание ими гарпуна иммобилизует противника на два хода. Гарпунеры также легко могут останавливать всадников и причинять им дополнительный урон, как, собственно, и летунам.
Сгорбленные, крошечные, их всё же не стоит недооценивать. Рейдеры отлично подходят для грабежей и налётов на изнеженных мягким климатом представителей различных рас. Они отлично взбираются на стены, благодаря своей соответствующей способности, причиняют в четыре раза больше урона преградам и машинам. Конечно же, их оружие магическим образом улучшено с помощью холода. После налёта рейдеры благополучно исчезают в ледяной пустыне, поскольку обладают навыком — арктический камуфляж.
Повелители боя, мамонтовые наездники возвышаются, словно башни, находясь в седле, обозревают поле боя и проламываются в ряды защитников. Бивнями звери могут легко уничтожить городские ворота, своей массой они могут протаранить кого-либо. После некоторых улучшений наездники могут обрести дополнительное очко передвижения, а также передвигаться на один гекс дальше обычного после успешного убийства врага, это обеспечивает их удивительная способность — послеубойный толчок.
Царские стражи и морозные царицы
Фростлинги — крепкая и гордящаяся собой нация, социальное устройство которой с момента встречи со снежными колдуньями стало двигаться к матриархату. Цари всегда избираются верховными царицами, и именно последние правят кланами вместе со своим избранником. Общепринято то, что у верховной царицы на протяжении жизни бывает множество мужей. Кланы независимы, и ситуации, когда клан противостоит воле царицы — редки, обычно конфликт разжигается могущественной женщиной клана. Морозная царица (не путать с верховной) — идеальный пример того, как немалое количество магии в крови может продвинуть по службе снежную колдунью. Мужчина с достаточным количеством магической крови может стать царским стражем. Они могут превращаться в льдяных существ, для того чтобы лучше защищать золото нации фростлингов — женщин и морозных цариц. Большинство знатных фростлингов также имеет в крови немного магической силы снежных кодуний, что делает их повыше ростом и стройнее, дарует также иммунитет к холоду — благодаря этому знать может одеваться более легко и наряднее.
Царские стражи обладают способностью пикинёр, что хороша против всадников, летунов, благодаря ей они всегда ударяют первыми. Их активная способность обет защиты дарует женщинам-фростлингами две единицы защиты дополнительно и перенаправляет часть урона на стражей, смягчая оный на 35%. Также обладают арктическим камуфляжем. После смерти их магическая кровь разливается наружу, нанося урон окружающим врагам.
Колесящая на упряжке с полярными медведями по полю боя морозная царица укрывает всех рядом стоящих товарищей морозным куполом, дающим абсолютную защиту от льдяного урона. Врагам же магический купол наносит немного урона, снижает защиту, сопротивление. Расы, уязвимые ко льду, не устоят перед столь грозным юнитом поддержки. Морозная царица может колдовать льдяные звёзды, что не только наносят урон льдом, но и нарушают оборонительную стойку у всех вражеских юнитов в пределах трёх гексов. Поэтому защита царицы так важна. Ценой собственной жизни царица может изменить климат на арктический на стратегической карте.
В случае если вы проводите больше времени за управлением города какой-либо одной расы, вам будут выдаваться определённые бонусы. Таким образом расы будут гораздо больше различаться между собой. Всего будет пять уровней бонуса. На каждом уровне — по две особенности. Между этими перками нужно будет выбирать — или выбрать глобальный апгрейд, или боевой. Высший уровень предоставит абсолютное преимущество в эндшпиле игры.
Примеры перков:
1 ур. | Глобальный
Хоббиты | Склады на 35 золота стоят дешевле. |
1 ур. | Боевой
Гномы | Все гномьи стрелки имеют бонус +2 к дальности. |
3 ур. | Глобальный
Люди | Строители, дороги, аванпосты и форты стоят на 60% дешевле. |
3 ур. | Боевой
Гномы | Все перворожденные получают способность, увеличивающую мораль (+300) всем ближайшим гномьим юнитам и дающую +2 огненного урона в ближнем бою (древний предок). |
5 ур. | Глобальный
Гоблины | Все гоблинские города производят +1 золота за каждый незасушливый гекс, находящийся в границе империи. |
5 ур. | Боевой
Дракониды | Всей драконидской пехоте, всем пикинёрам, застрельщикам выдаётся +3 огненный урон. |
Тенерожденные не остановятся ни перед чем, они сделают всё, чтобы достичь своих целей. Будучи тенерожденным, вы станете настоящим повелителем зла. |
Воздействуйте на город этим заклинанием, тогда ваши юниты станут посвящёнными тьме и будут красть жизнь у врагов. | |
Воздействуйте на независимое поселение этим заклинанием, и тогда инди откажется договариваться со всеми, включая ваших врагов. | |
Даёт юнитам, что посвящены тьме, две случайные тёмные силы до конца битвы. | |
На протяжении пяти ходов вам выдаются дополнительные очки производства, золото, к вам приезжают мигранты. | |
Фростлинги выглядят угловато, будто сделаны изо льда.
Некромантские одеяния состоят из плащей, роб и т.д.
Мы улучшили текстуры лица, теперь персонажи, обращённые в нежить, выглядят словно высушенные мумии, франкенштейны.
Анимации тоже были улучшены, есть позы, вселяющие страх.
Взгляните на новую причёску Меленис.
Фоны и эффекты к ним также будут поставляться в дополнении. Туман, ауры, снег, пыль, освещаемая солнцем. Ваш персонаж также сможет быть представлен на фоне пирамид. Не спрашивайте почему...
Краткая новость от Triumph Studios
У студии появился специализированный сервер для игры по переписке.
Cерые стражи и хранители мира
Серые стражи — это те, кто балансирует между добром и злом, извлекая экономические выгоды из этого положения, привлекая военную мощь на свою сторону. Их магия сконцентрирована на высасывании магической сущности из рукотворных созданий |
Даёт +50 к населению, пока ваш лидер придерживается нейтрального мировоззрения (для нежити +25). | |
Один и тот же тип вражеского юнита при воздействии заклинания будет иметь 40% уязвимость к физическому урону и будет наносить на 5 единиц меньше рукопашного урона до конца битвы. | |
Уничтожает все тела на поле боя. Все союзные юниты получают 25 единиц здоровья и становятся более счастливыми. Не нужно говорить, что некроманты терпеть не могут это заклинание. | |
Все призванные существа, нежить и существа магического происхождения должны отразить данное заклинание или потеряют 3 очка сопротивления и им будет нанесено 5 огненного и 15 духовного урона. При удачном сопротивлении они получают 2 огненного и 7 духовного урона. | |
Подземный хранитель — юнит четвёртого тира, пикинёр, специализирующийся на защите. По достижении элитного статуса хранитель отражает весь урон обратно на атакующего. Его клич вдохновляет воинов, они получают бонус к морали и возможность как встать в оборону, так и атаковать, и всё это за один ход.
«Врата между добром и злом всегда интересовали меня. Если б я мог проникнуть сквозь барьеры, я бы мог погубить всё творение. Все склонились бы предо мной. Я обнаружил подземных хранителей. Они препятствовали моим попыткам нарушить гармонию в природе. Их сила не в нападении, а в обороне. Стоящие с крепкими щитами, плывущие по воздуху на крылах. Они вдохновляют других стоять до последнего. Боюсь, что именно они помешают мне склонить мир в сторону хаоса». «По ту сторону хранителей веры», автор — Дарк, владыка.
|
Хранители мира — те, кто посвятили себя делам праведным, часто — искусные дипломаты. |
Ваши юниты не страдают от штрафов к морали до конца битвы. | |
Вражеский город получает -500 к счастью, город чаще может предать своего правителя. На инди и города мёртвых не оказывается никакого воздействия. Города-предатели открывают врата новому правителю. Чем несчастнее город, тем больше шансов на то, что город предаст своего правителя. Новым правителем будет тот, кто находится в войне с правителем, город которого готовится к предательству. При условии, что новый правитель будет в хороших отношениях с расой города, иначе город-предатель станет инди. | |
Целевой юнит обретает ауру, дающую бонус к физическому урону (+2), к духовному урону (+3), а также повышающую в радиусе одного гекса всем юнитам счастье на 300 единиц. | |
Все переговоры с с инди длятся на один ход меньше обычного. | |
Все юниты, произведённые в городе, на который наложено заклятье, овладевают способностью к медитации, становятся посвящёнными добру. Исследование данного заклинания делает лидера империи добрым. Медитация позволяет получить огромный бонус к нападению. | |
Юнит поддержки, излучающий ауру счастья, что может также ослепить любого врага в ближнем бою. Лечит юнитов.
«Его копьё сияло божественным пламенем, измельчало нежить в костную муку. Моя жена позволила себе улыбнуться. Её молитвы были услышаны. Мы были наполнены чистой радостью, словно дети. Архангел сметал наших врагов со зверской решимостью. Это вдохновило нас сражаться дальше. Перед восхождением на небеса архангел дотронулся до раненого, и тот был исцелён». «Святая», автор — Угрид Грови.
|
Тиграны
Лор
Тиграны — раса полулюдей-полукошек родом из далёких пустынь. Одиночки, жизнь которых почти покрыта тайной, чаще не вмешиваются в дела народов, что живут севернее их. Но если удача будет на их стороне, их ярость не будет знать пощады. Закрытость их общества привела к тому, что в нём полно сект и фанатиков. Большинство молится Йаке, инкарнации Бога солнца — древнему чародею, Богу огня. Тиграны полагают, что сострадание — это слабость, и выпускают при случае на волю дикого зверя. Эти зверолюди возводят огромные могилы своим царям, поскольку уделяют большое внимание смерти. Они поклоняются солнцу и отслеживают циклы дня и ночи, жизни и смерти.
Характеристики
Тиграны стройны, мускулисты и проворны. Они хорошо владеют магией, быстро перемещаются по полю боя, огибая препятствия. Многие являются магами огня, это, считается, радует их Бога. Некоторые расовые способности:
При атаке по возможности тиграны получают дополнительный бонус к атаке и урону. | |
Тиграны могут передвигаться чуть дальше обычного. | |
Некоторые тиграны получают способность наносить кровоточащие раны, другие тиграны получают бонус к атаке против противников с кровоточащими ранами. | |
Духовный оберег | Тиграны лучше противостоят магии контроля над разумом. |
Слабое сопротивление | Тиграны имеют меньшее сопротивление урону, особенно к льдяному. |
Этот юнит может схватить когтями противника без страха получить ответный удар, поскольку противник переместится за гепарда. После атаки когтями гепард автоматически встанет в защитную стойку. Юнит также может наносить кровоточащие раны.
«Ступив ногой в лагерь тигранов, я почувствовал, что лучше будет сдаться. Ведь в лагере были гепарды, что были для поселения охотниками. Я пытался предупредить хвост нашей экспедиции. Но, не успев даже крикнуть, гепарды нанесли удар когтями. Я пощажу читателя, опустив кровавые подробности». «Где Симба?», автор — Хэм, путешественник.
|
Эти юниты не обладают большой защитой, зато легко могут скрыться в бою и залезать на стены. Мародёры наносят кровоточащие раны врагам.
«Наиболее одарённый хирург, которого я встречал, обладал талантом ампутации членов тел пострадавших. Похоже, он был свидетелем того, как его отец, тигранский мародёр, расчленял многих своих жертв. Зверолюд был тёмным как ночь с янтарными глазами. Он мог исчезнуть в тени дерева. К несчастью, он бежал, когда городская стража застала его продающим травы на чёрном рынке. Позже хирург поведал, что взобрался по стенам быстрее, чем стража могла повредить ему». |
Кавалерия тигранов это лёгкие колесницы. Они более хрупкие, нежели чем у других рас. Саблезубые тигры везут тигранов, что могут нанести огненный урон своим солнечным копьём.
«Одежды Йаки — пламя разрушителя. Его дыханье — тепло жизни. Я служу Богу величайшей звезды. Йака подымает Свою голову утром, направляя колесницу по небосводу. Его лицо скрывается поздно ночью. Я почитаю Его, испуская лучи чистого света. Мой щит отражает на себе тело Йаки. Моя грива есмь Его корона из языков пламени. Я его преданное дитя». «Молитва саблезубого», автор — Феликсин, возничий.
|
Эти облачённые в доспехи пикинёры — единственные воины, являющиеся организованными боевыми единицами в регулярной армии тигранов. В своих лапах они несут солнечные щиты, что дают им две единицы защиты и сопротивление против прямых атак, а также обеспечивают 60% защиту от огня. Стражи солнца могут прервать особым навыком защитную стойку своих врагов. Эти пикинёры немного слабее других.
«Тигранские стражи солнца окружили святыню Скарлет Разрушительницы. Я пытался убедить их, что в Содружестве эти святыни общие, но пикинёры полагали, что эти святыни прячут в себе частицы их Бога Йаки. Хоть они были мало защищены, их кошачьи рефлексы помогали им. Они сражались с фанатичной яростью. Боюсь, империя потерпит немалые убытки». «Отчёт о религиозном благоденствии», автор — Тендонискадин, наблюдатель.
|
Этот юнит поддержки с агрессивными навыками испускает магические стрелы и может прервать заклятье, контролирующее разум. Мистик также может превратиться в пантеру, что очень сильна в ближнем бою и очень проворна.
«Религия тигранов очень изменилась с тех самых пор, как я впервые встретил их. Тогда они завидовали людям, стараясь доказать, что тиграны не животные. Теперь же мистики учат их принять своего внутреннего зверя во славу Бога солнца. Некоторые мистики буквально следуют своему кредо. Они обращаются в мстительных злобных кошек. Несмотря на то, что я пробовал уговорить существо не есть меня, оно пыталось это сделать. Благо, я скатился в ущелье, пока отходил прочь от зверя». «Где Симба?» — автор Хэм, путешественник.
|
Мистики могут превращаться в свирепых пантер, что могут терзать когтями свои жертвы. Их кровожадность делает их непобедимыми против созданий с кровоточащими ранами. Они также дарят удар смерти тем, кто не может двигаться.
«Люди спрашивают меня, как можно иметь дело с огромным чёрным тигром. Глупый вопрос, потому что как только ты видишь одного из них, тебе конец. Хотя если вспомнить, то я говорил нечто вроде: «Ух! Полегче, кошечка! Большой котёнок. Нет-нет! Плохой котёночек. Я не еда, стоп! Остановись! Не ешь меня!» «Где Симба?» — автор Хэм, путешественник.
|
Лучники тигранов сильны также и в ближнем бою. Они бросают бумеранги, словно ножи. Их кинжалы также наносят кровоточащие раны, вместе с навыком захвата эта тактика превосходно работает против вражеских единиц.
«Обоюдоострые скалжи прожужжали над нашими головами словно обозлённые шершни. Группа тигранов обошла наших эмиссаров. Обезумевшие кони погнали прочь. Кабина наполнилась щепками, летящими вниз. Сотни скалжей вонзились в неё. Враждебные тиграны превратили нашу повозку в жалкое зрелище. Они перерезали глотки извозчикам, кони пустились наутёк. Послание было очевидным». «Содружество за мир» — автор Вэгон, миротворец.
|
Бывает, рождаются тиграны с крыльями и кошачьим телом. Такие существа зовутся сфинксами или сфингами (в зависимости от пола). Сфинксы считаются священными представителями Йаки. С помощью специального навыка он может испустить луч, горячий, словно солнце, стирающий на своём пути всё, что движется. Летающий юнит может наслать страх, имеет иммунитет против заклятий контроля разума, обладает истинным виденьем.
«Мы все знали, что обитает в гробнице Хиллсайд. Содружество направило боевые машины против сфинкса. Оно вызвало луч света, что сжёг их до основания. Существо вернулось в укрытие. Воины Содружества последовали за ним. Глупо, ведь существо было готово. Ловушки замедлили бойцов, создание не оставило почти никому шансов на побег. Те же, кто бежал, делали это со страхом на лице. В конце концов, Содружество прогнало прочь зверя, ведь в империи было ещё много воинов». «Чудища Хиллсайда» — автор Олден Визерс.
|
Лёд и тьма: обзор специальных строений на карте
Круг некроманта | |
Крепость короля личей | Исследуйте разрушенную башню древнего короля личей, что существует на границе двух миров. Защищено заклятьем — каждый убитый мертвец лича возвращается к жизни один раз на поле боя. За победу даются бонусы к производству, мана, знания, гули. Также открывает мистический апгрейд в городе, который даёт всем юнитам в городе навык — страшный удар.
|
Хижина мудреца | |
Проклятая ферма и родник | |
Зал праотцов | Защищён льдяным тотемом, что снижает на одну единицу защиту, делает врагов на 20% уязвимее к льдяному урону. После зачистки не только даёт вкусные бонусы, но и обеспечивает возможность построить арктическое посольство, в котором можно нанять йети.
|
Святилище лорда-скелета | |
Рунный камень морозной ярости | |
Ящик раздоров | |
Зимнее логово | |
Забытая библиотека | Награда за зачистку — необычный бесплатный навык из книги исследований. Присутствует небольшой шанс получения в качестве награды секретного заклинания. Если библиотека находится в границах империи, то она получает бонус к знаниям, ближайшему городу становится доступна постройка волшебной академии. Она обеспечивает юнитам поддержки, произведённым в городе, +1 к урону в ближнем и дальнем бою. А также даёт одно очко сопротивления.
|
Колодец душ | |
Храм сфинкса | После зачистки даёт высокоуровневый артефакт; и десять маны, десять золота, десять знаний, если находится в границах империи. Предоставляет здание, после постройки которого, пикинёры получают бонус +2 к защите и ауру слепоты.
|
Вассалы и улучшенная дипломатия
Отношения между расами
Если вы объявите войну эльфам, не ожидайте, что эльфы в вашей империи будут этому рады. Также ожидайте, что будет больше пользы и расовых бонусов от мирных действий.
Вассалы
По мере улучшения отношений с инди, вы можете попросить их стать вассалами, которые дают следующие бонусы:
• Определённый процент с городского дохода;
• Вассалы увеличивают собственное население и нанимают защитников города;
• Вассалы могут подарить вам юнит;
• Вассалы являются союзниками, поэтому им можно помогать;
• Вассалы могут быть приобретены за немалую сумму, если вы решили, что им пора присоединиться.
Стили игры
Мировоззрение игроков, жаждущих войны, будет склоняться к злому. Для соответствующих мировоззрений, стилей игры есть соответствующие специализации, о которых говорилось выше. Поджигателям войны лучше использовать миграцию, чтобы повышать счастье своей основной расы, иначе их ждёт экономический крах.
Поведение ИИ
ИИ также могут быть серыми стражами, хранителями мира или тенерожденными. Если специализация не указана, то лишь по тому, как ИИ говорит с игроком, будет понятно, какого мировоззрения придерживается компьютер.
Синергия
Расовые бонусы, дипломатия, специализации, инди, мировоззрение — всё связано. Вассалом можно сделать и свой город, в эндшпиле это освободит игроков от микроменеджмента.
Новые условия победы — единение
Отличные отношения с расой инди могут заставить тех присоединиться к вам. Отличные отношения с выбранной расой будут давать вам больше расовых бонусов. Конечно, война может дать победу, но в дополнении Eternal Lords есть альтернатива войне.
Построение объединяющей башни
Когда уровень расового бонуса достигнет 3-го уровня, станет возможным построение специальной башни во всех городах выбранной расы. Башни отсылают сигнал всем расам и городам, что вы приведёте весь мир к гармонии и процветанию. Сначала вы вкладываете золото в построение здания, потом ману, чтобы зажечь башню. Враги становятся несчастны, вы же после постройки объединяющей башни получаете бонус к счастью.
К победе!
Лидеры других империй будут оповещены о построении башни, поэтому будьте готовы к сражениям. По умолчанию нужны башни в городах двух рас.