Интервью с Дэниелем Ериксоном для сайта Gameinformer
Пожалуй, вы похожи на нас. Вы знаете, что The Old Republic все ближе к релизу с каждым днем, и, похоже, игра обещает быть очень занимательной. Настрой массовой многопользовательской игры, такой как World of Warcraft, помноженный на возможность делать выбор и сюжетные элементы RPG проектов от BioWare – не такой уж и плохой микс. Но как авторы ”Mass Effect” и ”Dragon Age” смогут выполнить поставленную задачу? Мы тоже задались этим вопросом, и выловили Дэниеля Ериксона, ведущего сценариста The Old Republic, с целью задать ему несколько вопросов относительно подачи сюжета и персонажей. После беседы мы еще глубже вникли в сюжетные аспекты игры. Читайте далее о новых подробностях про комплексную систему морали, а также о игровых беседах, которые помогают отыгрывать свою роль во вселенной. После чего будьте готовы погрузиться с головой в исчерпывающий рассказ об игровой предыстории, чтобы разобраться во всех её перипетиях. И, наконец, познакомьтесь с основными персонажами The Old Republic еще за несколько месяцев до внутриигрового знакомства.
Различные перспективы
Перед сценаристами The Old Republic была поставлена сложная задача: создать сюжетную линию, которая удовлетворила бы запросы ярых фанатов серии фильмов ”Star Wars”, ролевых игроков, которым полюбились игры из серии ”Knigths of the Old Republic”, а также других ММО игроков, которые не имеют обширных знаний в области Звездных Войн.
Решение этой дилеммы состоит в поиске способов обращения к каждому отдельному типу игрового сообщества, в то же время, не пренебрегая личным уникальным восприятием отдельных игроков вселенной Star Wars. “Если рассматривать Star Wars как инструмент для повествования, будь то комиксы, книги или игры, то одна из самых прекрасных вещей в этом свете – это то, что в Star Wars больше внимания уделяется типам персонажей, обширным темам и идеям, нежели отдельном взятым Хане, Люке и Лее” объясняет Ериксон. “Мы взяли все возможные архетипы из кинолент, и вписали их в другой временной период. Таким образом, несмотря на различия специфических персонажей, и инновационные сюжетные ходы, этот мир будет казаться вам очень знакомым. Люди, которые лишь видели фильмы, или даже все новое поколение, в большей мере, выросшее на Войнах Клонов, попадет в весьма знакомый сеттинг. Я имею в виду, что впервые попав в игру, у людей может произойти конфликт различий. В фильмах была рассказана история мятежа. Вы участвовали в восстании, все время прятались и находились в бегах, пытаясь дать отпор более могущественному врагу. А в The Old Republic вторжение больше походит на Европейский вариант развития Первой и Второй мировых войн, нежели чем на вооруженное восстание ”. Консольные RPG игроки получат возможность повторно увидеть сюжетные линии из KoTOR, узнав больше подробностей о Реване и Дарте Малаке, и последствиях их великого конфликта. Игроки, которые ищут что-нибудь новенькое после нескольких лет, проведенных в очередной ММО, найдут здесь знакомую фракционную систему, классы и другие, сходные с другими ММО особенности.
Первый кинематографический трейлер для многих людей стал первым взглядом на новую игру во вселенной Star Wars. |
“Мы недавно наняли нового писателя. Это всегда очень интересно, ведь первые несколько недель уходят лишь на чтение документации” говорит Ериксон. ”Лишь одно наше авторитетное руководство по сюжету насчитывает на данный момент более 1000 страниц. И это лишь наш временной период. Забудьте KoTOR и другие каноны Звездных Войн, или Холокрон, который является чудовищным преступлением против Лукасовского завета по всем аспектам Star Wars”. Авторитетное руководство по Old Republic в деталях описывает все события, которые привели к текущему положению дел в игре, персонажей, которые заселили галактику и их полную биографию, и даже преобладающие культурные идеи различных рас и фракций. Чтобы данная конструкция не развалилась, на плечи Ериксона возложена одна из основных проектных задач – отслеживание всех изменений. Любой комикс, новелла или потенциально связанный с игровой вселенной концепт должен пройти через его руки. После чего необходимо выполнить проверку в ”Lucas Licensing” на предмет расхождений с существующей литературой. Это помогает не только удостовериться в соблюдении основополагающих канонов, но и позволяет Ериксону “собирать сюжетные сливки”, которые потом можно будет ввести в игру. ”Еще одна полезная вещь во всем этом – это возможность позаимствовать из романов некоторых очень интересных персонажей. Я могу сказать, что хотел бы увидеть в игре вон ту девушку, а еще вот этого контрабандиста, и бац! Они уже в игре. Таким образом, все превращается в цикл”.
Сюжет в геймплее
Ериксону было что рассказать нам о комплексности игровой предыстории и персонажах в The Old Republic. Но даже для незаинтересованных в совокупности взаимодействий между рассказами и персонажами в игре людей найдется определенное количество интересных особенностей в самом геймплее, которые несомненно привлекут к себе их внимание. Несмотря на то, что в Old Republic есть много базовых особенностей, сходных с другими ММО играми, механика квестов и ролевые особенности имеют намного больше общих элементов с одиночными RPG или даже с настольными играми.
Каждый класс в The Old Republic обладает собственной полноценной историей. ”С квестовой точки зрения каждая из написанных историй намного превосходит оригинальную Knights of the Old Republic” говорит Ериксон. ”Так как мы создаем ММО, наша игра должна быть намного большей. У каждого из восьми классов есть своя сюжетная линия, по которой им предстоит пройти от начала и до конца, а также свои варианты развития и решения вопросов. Таким образом, если вы один из тех игроков, которые не брезговали проходить Knights of the Old Republic дважды для того, чтобы увидеть весь доступный контент своими глазами, то знаете что? Теперь вам придется проходить игру 16 раз! А все из-за того, что каждый класс обладает огромным набором вариаций, помимо всех этих светлых \ темных решений”. Выбрали Рыцаря Джедая – поздравляю, вы играете в абсолютно другую игру, нежели, чем ваш друг-контрабандист. Если потенциал реиграбельности кажется вам весьма пространным, то вы начинаете понимать, откуда игра черпает все свои амбиции.
”Но это еще не весь контент, который вы увидите” гарантирует Ериксон. “Разнообразность – вот что мы называем мировым контентом. Ведь классовый контент тяготеет к очень специфическим элементам. В кинолентах история Хана закручена вокруг Хаттов, его морали и стремлении стать хорошим парнем. Помимо всего этого, он еще и принимает участие в великой истории о Восстании”. Никакие ответвления нельзя назвать ”побочными миссиями”, ведь обе истории являются основой развития сюжета. ”По мере развития количество классового контента будет уменьшаться, а количество мирового контента – увеличиваться. Но не потому, что классового контента меньше в цифровом выражении, а из-за того, что в игре будет намного больше мировых квестов. Мир постоянно увеличивается” говорит Ериксон. Истории классов и мировой контент тщательно согласованы между собой. Очень часто события, о которых вы узнаете из сюжетной линии вашего класса, помогают вам глубже вникнуть в события мирового конфликта.
При выполнении различных сюжетных линий в долгих путешествиях вас будут сопровождать компаньоны. ”У каждого класса будет своя личная подборка компаньонов. Поэтому все ваши компаньоны будут принадлежать лишь вам, включая их истории, и возможность взаимодействия с ними” вещает Ериксон. ”Если вы играли в канонические игры от BioWare, то здесь все будет так же, но доступного контента будет в разы больше. У компаньонов будут свои истории, свои мотивы. Они будут по-разному реагировать на ваши действия. С боевой точки зрения для нас тоже была поставлена интересная задача – ведь здесь нельзя нажать на Пробел, и приостановить сервер. Но мы хотели сделать их весьма эффективными. В нашей игре так же присутствует развитая система классов, которая, по сути, превращает восьмерку классов в целых 16. Но потом компаньоны фактически добавляют еще одну мультиплеерную опцию. Игроки-сюжетники несомненно будут проводить уйму времени с полюбившимся компаньоном. Они будут гулять с ним, чтобы получить его расположение, открывая тем самым новый контент, или может они вообще закрутят роман. Ну, а силовые игроки вместо этого пробегутся взглядом по выборке и скажут: 'С каким же из этих инструментов я хотел бы сегодня поиграть?'”.
Чтобы доработать эту комплексную моральную систему BioWare изменили свой подход к выполнению миссий и беседам. Ваши поступки отныне значат больше ваших слов, игроков теперь не будут наказывать за выбор определенного варианта ответа, который не соответствует их моральным принципам. ”Неважно, что вы там скажите в TOR, важными будут лишь ваши деяния. Совсем нелогично будет наблюдать Воина Ситхов, который подойдет к своему учителю и скажет: 'Я верю в идеалы добра, свободы и котят'. Да его на середине фразы умертвят. Поэтому, вместо подобного, вы можете подойти к учителю, и выслушать его приказ: 'Сходи, поубивай молодежь, они так меня бесят!', но прибыв на место, вам придется решить для себя – будете ли вы кого-либо убивать, или же спрячете их, сказав учителю, что избавились от всех. Вот так вы и будете зарабатывать очки света \ тьмы”. Таким образом, совсем неважно, что вы скажете квестовому или какому-либо другому NPC, определять вашу принадлежность к той или иной стороне силы будут определять лишь ваши действия.
Будем надеяться, что такой подход к разговорам внедрен в игру для создания более оживленных и занимательных реплик, особенно когда дело касается групповой игры. В The Old Republic присутствует мультиплеерная система ведения разговоров, позволяющая всем персонажам на задании ввернуть словечко в беседе с NPC. Предоставив игрокам возможность выбирать желаемую реплику в диалоге, Ериксон надеется вернуть старые дразнилки и смех, который был неотъемлемым атрибутом настоящего сеттинга настольной RPG игры.
Давным-давно…
Соберитесь с духом. Сейчас пойдет разговор о серьезных вещах. Сейчас мы расскажем фрагменты истории событий и персонажей, предшествующих The Old Republic.
Концепция игрового мира в Star Wars берет свое начало десятки тысяч лет тому назад, с самого основания Ордена Джедаев и Республики. Однако, основная часть истории, связанная с новым проектом BioWare берет свое начало с Великой Гиперпространственной Войны (Great Hyperspace War). Именно на этом временном промежутке (свыше 1000 лет до начала событий новой игры) Ситхи были выдворены за границы изведанного космоса, так началось их длительное пребывание в изгнании. Республика продолжала жить обычной жизнью, решив, что раса Ситхов канула в лету.
Люди, знакомые с Knight of the Old Republic, вспомнят серии события, которые произошли несколько столетий назад, в центре которых оказались Джедаи по имени Реван (Revan) и Малак (Malak). “Фанаты так и остались с уймой неразрешенных вопросов” говорит Ериксон. “Один из основных состоит вот в чем: после событий второй части стало ясно, что Реван вернулся в глубины космоса, чтобы исправить ошибки того, что сотворило с ним такое, и привело в упадок. Но в этом есть свои неясности. Мы взглянули на проблему, изучили ее, и сказали, что в будущем ответим на этот вопрос”. В первой части KoTOR Реван и Малак не подчинились приказам Джедайского Совета, и вступили в войну с Мандалорианами (Mandalorians). Их действия послужили спусковым крючком для цепочки событий, в результате которых Реван и Малак отправились в далекий космос. Но игрокам первоначальных игр неведомо, какие события произошли за время их отсутствия.
Будучи в изгнании, они встретили Ситхов и их грозного императора, который переманил их на темную сторону силы. Два бывших Джедая отправились обратно в Республику, чтобы найти месторасположение древней Звездной Кузницы (Star Forge), мощного орудия, созданного забытой цивилизацией Раката (Rakata). С помощью этого орудия император Ситхов мог значительно ускорить свои планы по возвращению и уничтожению Республики. “Им отводилась роль скаутов-первопроходцев, которые должны были бы подготовить плацдарм для императора” поясняет Ериксон. ”Но будучи Ситхами, они сделали то, что обычно делают – объявили друг другу войну. И все испортили. Малак предал и убил Ревана. По крайней мере, он так думал. Реван получил тяжелое ранение, но все-таки выжил. В отместку Джедайский Совет стер память Ревану, повторно обучил его, и отправил с миссией уничтожить Малака. Бывший друг был побежден, Звездная Кузница был уничтожена, а Реван был провозглашен героем. Однако, у Ревана остались мрачные воспоминания об истинном зле, угрожающем Республике, и он снова улетел в глубины космоса в поисках императора Ситхов. Больше о нем ничего не слышали. Узнаем ли мы подробности о судьбе Ревана и о судьбе Изгнанных, которые последовали за ним в KoTOR 2? На все вопросы, которые остались у вас после прохождения KoTOR 1-2, будут найдены ответы” обещает Ериксон.
Почти 300 лет спустя, и за 50 лет до начала событий новой игры Ситхи вернулись. “Для Республики было полной неожиданностью появление вооруженных до зубов Ситхов в своем космическом пространстве” говорит Ериксон. “Проявления войны не менее заметны в начале игры, а потом начинается полномасштабная бойня. Количество планет, на которых ведутся боевые действия, исчисляется дюжинами”. Республиканский Сенат быстро стал думать о том, как отреагировать на атаку агрессоров. Лишь быстрое мышление и решительные действия Джедаев, сражающихся все как один, смогли замедлить темп наступления приближающейся орды захватчиков.
Атака на Альдераан стала поворотным пунктом в войне, как это можно понять из недавнего ролика. |
Отгремело бесчисленное количество боев, каждая сторона одерживала свои победы. Но пришло время для решающего удара, который стал призывом к перемирию. Ситхи безусловно выигрывали войну, но они добивались проведения мирной конференции на Альдераане. “Джедаи посчитали это предложение весьма странным, ведь они уже воевали с этими врагами каждые 500 или 1000 лет на протяжении веков, и понимали, что им нельзя доверять. Но правительство республиканцев так не считало. Политики сделали все по-своему” объясняет Ериксон. На саммит из Корусканта отправилось огромное количество дипломатов, которые настояли на внушительном количестве телохранителей-джедаев. Республиканская столица Корускант осталась лишь с незначительным оборонительным гарнизоном.
Случилось то, чего и боялись Джедаи – Корускант подвергся крупномасштабному удару Империи. Храм Джедаев был стерт с лица земли, а планета была взята в плен. “На Альдераане, решив, что их обвели вокруг пальца, и война продолжается, Ситхи объяснили, что все еще хотят подписать мирный договор, но именно с их условиями, иначе о перемирии и о Корусканте не может идти и речи” детализирует Ериксон. ”Одна из бессменных тайн – чего же они все-таки хотели? Они хотели присвоить уже захваченные территории, но помимо этого они еще и хотели прибрать к рукам половину дюжины миров, которые никем даже не рассматривались, как потенциально непригодные. Так оно и случилось, но все же мирный договор, вынужденно подписанный Республикой, не был сильно обременительным, хоть и включал в себя странные параграфы, которые заставили республиканское правительство страдать параноидальными припадками на протяжении нескольких десятков лет”. Республиканские и Джедайские войска были отозваны с оспариваемых планет по всей галактике, и по прошествии десятилетнего конфликта воцарился напряженный, но все-таки мир.
После этих событий Джедаев обвинили в расколе Республики. Правительство предпочло покинуть Корускант, и отправиться в их исконный мир Титон, в котором они планировали восстановиться после поражения и придумать новую стратегию. ”Политики любят выставлять Джедаев в качестве козлов отпущения. Именно поэтому Джедаи отступили немного подальше к своей родной планете” говорит Ериксон. “Они пытаются держаться подальше от политики, но в то же время они стоят на защите Республики”.
С началом Star Wars: The Old Republic галактика находится в предвоенном положении. Республика и Империя якобы сосуществуют в мире, но по всей галактике постоянно возникают сотни конфликтов, ведь каждая из сторон использует все подручные средства для ведения боев: шпионаж, дипломатию и открытые столкновения.
Движущая сила
Ядро игры ”Star Wars: The Old Republic” составляют несколько персонажей, от которых зависит будущее галактики, и каждому игроку интересно было бы узнать, и встретить на своем пути кого-нибудь из таких персонажей.
“Сатель Шан (Satele Shan) является главой Ордена Джедаев в нашем времени” говорит Ериксон. Она укрывается на Титоне, и оказывает умиротворяющее влияние на галактических политиков. Преданные поклонники серии могут узнать ее имя – Сатель Шан является потомком Бастилы Шан (Bastila Shan), отважного джедая, которая сражалась на стороне Ревана во время событий первой части Knights of the Old Republic. Некоторые даже верят в то, что Сатель является частью сюжетной линии, которая началась с рождения ребенка Ревана и Бастилы.
Не менее важны для Республики и военачальники, включая укоренившихся ветеранов войны с сомнительным понятием этики. ”Генерал Гарза (Garza) – одна из самых выдающихся личностей в нашей игре” рассказывает Ериксон. “Фактически она является главой Республики по специальным операциям. Она человек старой закалки – тверда как сталь, для нее цель, безусловно, оправдывает средства, что само по себе ставит вас в очень интересную позицию при игре за десантника. Отличается крайней нетерпимостью к всякого рода политическому сброду”. С самого начала игры она становится ярым сторонником развития Республики, причем любыми мерами.
На другой стороне конфликта – Темный Совет Ситхов. В его составе 12 мастеров-ситхов, которые заправляют изо дня в день имперскими операциями. ”Каждому члену совета подчиняется отдельная часть Империи – не пространственно, а тематически. Например, один из советников следит за Историей и Реликвиями Ситхов. Другой занимается вопросами разведки. И тут тоже не обойдется без загадок” продолжает Ериксон. ”В соответствии с общепризнанными канонами Император всемогущ и всеведущ, и он прожил уже тысячи лет. Он спас Ситхов от Джедаев, когда последние пытались их уничтожить тысячи лет тому назад. Император повел свою расу за собой в глубины космоса, где они смогли оторваться от Джедаев, а также найти собственные родные планеты. Но самое интересное это то, что никто из ныне живущих вне Темного Совета никогда не видел Императора. Ходит множество слухов и тайных разговоров о том, что Император фигура вымышленная, либо он сам является членом Темного Совета, а может он вообще мертв. Вот так создается игровая интрига”. Лишь членам совета позволено видеться с ним. Некоторые уверены в том, что Император вообще не существует, и это очередная пропаганда лживых Ситхов. Где правда, а где ложь, игроки смогут узнать сами уже в игре.
В тени Темного Совета скрывается еще один ситх – Дарт Малгус. Именно он был на передовой линии фронта во время атаки на Корускант и разрушения Храма Джедаев, и он пользуется уважением, граничащим с завистью, среди других Ситхов. Но пока по невыясненным причинам он воздерживается от политических игр и участия в работе ключевых структурах иерархии Ситхов. “Малгус зарекомендовал себя эффективным воином в этой войне, но он никогда не стремился занять свое место в Темном Совете. Вместо этого, он отошел на задний план после подписания перемирия, которое открыто критиковал. Также он открыто критикует Темный Совет, но в то же время у него нет реальной власти, поэтому его не расценивают как угрозу”. В конце концов, его мотивации неизвестны.
Положение дел в Галактике
“С самого начала игры вы ощутите напряженность” заключает Ериксон. ”Никто по обе стороны баррикад уже не верит в то, что мир можно сохранить, пожалуй, кроме самых феерических оптимистов. Но ни одна из сторон не хочет нарушать перемирие первой. Отсюда и вытекают все попытки вызвать вражду и скомпрометировать оппонентов, и таким образом склонить стрелки галактического мнения в свою сторону”. Как и Галактическая Гражданская Война, которая произойдет через 3000 лет, сеттинг в Old Republic является одним из самым драматических моментов в истории вселенной Star Wars. Все готово для повествования одной из самых претенциозных историй в истории видео игр. Еще неизвестно как сольются вместе комплексность взаимодействий в мультиплеере, сюжетные аспекты и персонажи. Но если бы мы захотели увидеть такую игру, то вероятнее всего лишь от BioWare. Есть и другие, более интересные, обстоятельства, на основе которых можно попробовать создать игру, нежели чем просто расширять границы вселенной Star Wars.
Для получения дополнительной информации об игре не забудьте заглянуть на официальный сайт, чтобы своими глазами увидеть уже готовые фрагменты контента.